TCC 2023.2
No período 2023.2, o curso de Design realizou um total de 17 defesas de TCCs, abrangendo pesquisas, artigos e projetos práticos desenvolvidos pelos alunos. As apresentações ocorreram entre fevereiro e maio de 2024, com defesas distribuídas nos dias 21 de fevereiro, 30 de abril, 2, 3 e 9 de maio, marcando o encerramento de etapas importantes para os estudantes. Esses momentos representaram oportunidades para os alunos demonstrarem seu aprofundamento teórico e a aplicabilidade dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso.
A seguir, apresentamos um breve resumo de cada TCC, acompanhado do link para download dos trabalhos completos.
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DA RAIZ AO PRATO: UM OLHAR DO DESIGN SOBRE O CICLO DE VIDA DA FARINHA DE MANDIOCA E SUA RELEVÂNCIA NA COSMOVISÃO DO POVO INDÍGENA POTIGUARA DO LITORAL NORTE DA PARAÍBA Autoria: ANDERSON LIMA DA SILVA
limanderson147@gmail.com
Orientação: PROF. KLEBER DA SILVA BARROS As invasões dos colonizadores portugueses ao Brasil resultaram no extermínio de muitas culturas dos povos já presentes nessas terras, que possuíam tradições, modos de pensar, compreensão de mundo e formas próprias de se alimentar. Entre elas, destaca-se o cultivo da mandioca, base para diversos alimentos. Este artigo aborda o ciclo de vida da farinha de mandioca produzida pelo povo indígena Potiguara, no litoral norte da Paraíba, destacando sua importância na cosmovisão local. A pesquisa seguiu a norma ISO 14040, Avaliação do Ciclo de Vida (ACV), adaptada ao contexto social Potiguara.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1khcczwfxCGdRI2tMgdYOvgQdg8HYq_r9 |
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PROPOSTA DE ORGANIZADOR MODULAR PARA MATERIAIS DE ILUSTRAÇÃO Autoria: BRUNO DE SOUSA SANTOS
brunod911@gmail.com
Orientação: PROF. RENATO FONSECA LIVRAMENTO DA SILVA A representação gráfica é essencial na comunicação visual do designer, refletindo suas intenções por meio de técnicas e ferramentas. Um sistema eficaz de organização de materiais de ilustração otimiza a conversão de ideias em imagens. Este trabalho propôs um sistema modular para organizar tais materiais, utilizando uma metodologia exploratória, a partir dos estudos de Romano (1998) e Nelson et al. (2008). Após pesquisa e análise, foi projetado um sistema de organização baseado no conceito de modularidade.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1imaF0Y51OmtYfIIc3ryACBk2RRv19ZSn |
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PROPOSTA DE DESENVOLVIMENTO DE UM STYLE GUIDE PARA APRIMORAR A EXPERIÊNCIA DE ESTUDANTES NO SISTEMA INTEGRADO DE GESTÃO DE ATIVIDADES ACADÊMICAS (SIGAA) DA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA Autoria: CLARA FERREIRA SANTANA
claraferreira.pd@gmail.com
Orientação: PROFA. ANGELICA DE SOUZA GALDINO ACIOLY Este trabalho busca aprimorar a experiência do usuário no Módulo Discente do SIGAA da UFPB com o desenvolvimento de um Style Guide, que reúne princípios e diretrizes para unificar a aparência de produtos e serviços. Destaca-se a relevância do Design Responsivo e a importância de um Style Guide efetivo. Os objetivos incluem a elaboração do Style Guide, diretrizes de design e uma solução responsiva para o SIGAA, com a criação de um protótipo navegável que assegure consistência e eficácia de design a longo prazo.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1hVu-UrJ0LUih7jj0KpcMVkvaw2NQy5y8 |
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ÁRTEMIS E APOLO: UMA IMERSÃO PROJETUAL NO MERCADO DE JOIA Autoria: DANDHARA NASCIMENTO PEREIRA
dhara.advento@gmail.com
Orientação: PROF. WASHINGTON FERREIRA SILVA Este artigo descreve a criação de um par de anéis inspirados nas figuras mitológicas Ártemis e Apolo, representando a relação entre razão e emoção, e refletindo sobre a dicotomia de gênero. O trabalho destaca a influência de um designer de joias no processo criativo, dividido em três fases: pesquisa, geração de ideias e fabricação. A pesquisa também aponta o crescimento do mercado de joias no Brasil, mas ressalta como a deficiência de apoio governamental impacta no desenvolvimento do setor e do mercado de trabalho.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=15jl0-mJJOgFK8NqTR-sbjpRFFiWJLyv0 |
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DA LENTE À PAREDE: A FOTOGRAFIA COMO FERRAMENTA DE DDESIGN PARA CRIAÇÃO DE COBOGÓS NA CONSTRUÇÃO CIVIL Autoria: EDILSON FREIRE DE SOUZA
edilsonfreire2015@gmail.com
Orientação: PROF. KLEBER DA SILVA BARROS A fotografia é um meio poderoso de capturar momentos e transformar nossa percepção do mundo. Desde sua invenção, tornou-se uma prática comum, permitindo que pessoas documentem suas vidas e compartilhem perspectivas únicas. Unindo arte e cultura, a fotografia reflete a complexidade da experiência humana. Esta pesquisa registrou a feira de Campina Grande-PB, capturando imagens do cotidiano como inspiração para criar 10 modelos de cobogós. A metodologia incluiu pesquisa, captação de imagens, análise, criação e prototipagem, com foco em aplicações arquitetônicas.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1nyH8DRnC7SEsxYuSLAjScHbU4yl-JmBt |
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BRASILIDADE EM DESIGN DE MOBILIÁRIO: UMA ABORDAGEM MODERNISTA NA CRIAÇÃO DE UM ASSENTO CONTEMPORÂNEO Autoria: ELLEN DAMASCENO GOMES
ellendgns@gmail.com
Orientação: PROFA. MYRLA LOPES TORRES O objetivo deste trabalho é desenvolver um projeto de assento que integre o Design Moderno e o Design Contemporâneo brasileiro. A metodologia segue Bernd Lobach (1976) em "Design Industrial - Bases para a configuração dos produtos industriais". O projeto examina períodos modernista e contemporâneo no Brasil, analisando cadeiras e poltronas, considerando materiais, formas e texturas. Após brainstorm, esboços e prototipagem, o projeto resulta em um assento único, que mescla elementos dos dois períodos, enriquecendo o design de mobiliário nacional.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1o2Y12xHH-hdAhNw6p03cCc7UL9gdFp8l |
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DESENVOLVIMENTO DE LUMINÁRIA DE MESA A PARTIR DO BAMBU Autoria: EMANUEL DE SOUSA BARBOSA
sousaemanueu@gmail.com
Orientação: PROF. GUSTAVO DE FIGUEIREDO BRITO Este trabalho desenvolve um produto de iluminação inovadora feito com bambu sustentável, focado em iluminar móveis e melhorar o ambiente. Com tecnologia avançada e design ergonômico, busca uma experiência confortável e esteticamente agradável. O bambu é o material principal, unindo sua beleza natural com inovações de iluminação. Utilizando o Design Sprint, acelerou o processo criativo e o entendimento do usuário, resultando em uma peça minimalista e versátil, que atende a necessidades funcionais.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1agy8ohwaMheuOmUXOwlQgww-sO6w_DFk |
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A REMODELAGEM EM 3D DAS PEÇAS DO JOGO DE XADREZ, INSPIRADA NO MOVIMENTO ARMORIAL, COMO INSTRUMENTO DE PROMOÇÃO DA CULTURA NORDESTINA Autoria: JOSÉ MESSIAS ALVES DA SILVA
josemessias295@gmail.com
Orientação: PROF. WASHINGTON FERREIRA SILVA Este artigo descreve o desenvolvimento de um TCC que busca remodelar as peças de xadrez, inspiradas no Movimento Armorial, para valorizar a cultura regional frente à crescente influência das redes sociais. A metodologia de Munari (2008) foi utilizada, incluindo pesquisa, análise de dados, criatividade e modelagem 3D. As peças, baseadas nos "Dez Sonetos com Mote Alheio", foram projetadas para refletir a estética do movimento. O projeto visa promover o xadrez e resgatar a cultura nordestina, oferecendo acesso gratuito aos arquivos desenvolvidos.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1htJMsUw3p0FSoldZvU8d1inDTpnwU-kg |
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DESIGN DE PERSONAGEM UTILIZANDO CONCEPT ART COMO FERRAMENTA CRIATIVA Autoria: LETICIA BEZERRA LIMA
leticiabezerral@gmail.com
Orientação: PROF. ÓTHON CÉSAR VASCONCELOS SILVA A Concept Art é essencial no design de personagens, fornecendo a base para a criação de universos e figuras em mídias como games, filmes e quadrinhos. Este projeto foca na criação de uma personagem para o público feminino, com o objetivo de incorporar o Female Gaze e explorar o design de personagens via Concept Art. A metodologia adapta o método de Seegmiller (2008) e Design Thinking de Brown (2009). Como resultado, desenvolveu-se uma personagem e ilustrações que capturam sua essência e contexto.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1IHiXWjUdxMvqITqaS9pAXmI9iZu6uFxI |
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CIRANDAR: INTERFACE DIGITAL PARA INCENTIVAR A MODA CIRCULAR INFANTIL Autoria: LUIS ROMERO CARVALHO ALVES
romero123carvalho@gmail.com
Orientação: PROFA. MYRLA LOPES TORRES Este trabalho de conclusão de curso teve como objetivo criar a interface de um aplicativo mobile, “Cirandar”, para que mães possam vender ou doar roupas infantis não utilizadas, fundamentado no conceito de moda circular e princípios de economia compartilhada, que crescem com os avanços tecnológicos. O aplicativo visa reduzir o volume de lixo têxtil e conscientizar sobre o reaproveitamento de peças. A metodologia foi híbrida, combinando ferramentas do design thinking e do projeto E, amplamente usadas em projetos digitais.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1mJR45cWyJezZnoW-EeGPBari6nshUMS2 |
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INTERFACE DIGITAL PARA EXPOSIÇÃO DO DESIGN GRÁFICO DE COMPACT DISCS (CDS) DO MOVIMENTO PERNAMBUCANO MANGUEBEAT Autoria: MARCELA BANDEIRA FERRAZ
marcelabandeiraferraz@gmail.com
Orientação: PROF. RENATO FONSECA LIVRAMENTO DA SILVA Os produtos digitais são essenciais para o acesso à informação e à cultura, mas, apesar dos avanços das instituições culturais, o acesso a conteúdos desse meio ainda é limitado. Este projeto propôs uma interface para a produção musical do Manguebeat, movimento contracultural pernambucano dos anos 1990, que mesclou referências regionais e globais com letras sobre temas sociais e políticos, reforçando a resistência e identidade local. Com base no Design Thinking, a interface “Manguetown” apresenta a discografia e características do movimento.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=11r6QQLX5Zurrrc92_iVHPPZQFIorMabe |
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PESQUISA DE FIBRAS NATURAIS PARA DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO COM REDUÇÃO DE IMPACTO AMBIENTAL Autoria: MIGUEL LEITE MEDEIROS
migueleitemedeiros25@gmail.com
Orientação: PROF. THEOFILO MOREIRA BARRETO DE OLIVEIRA A presente proposta de projeto tem o objetivo de desenvolver um material compósito na criação de uma lixeira de praia. Com uma finalidade interdisciplinar, este estudo visa uma solução prática na diminuição dos resíduos descartados pela a ação do homem no ambiente. Para isso, será aplicado um estudo técnico, estético e funcional com o foco em três áreas do conhecimento: o Design, a Ciência e Engenharia de Materiais e a Biomimética.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=17uX2wjUR8juXo68cyJgNYfW_JhCv-yUo |
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CRIAÇÃO DE FIGURINO EXCLUSIVO DE SHOW PARA A TURNÊ MUNDIAL THE ERAS TOUR DA CANTORA TAYLOR SWIFT Autoria: RENATA SOARES GUILHERME
rehguilhermeplz14@gmail.com
Orientação: PROF. WASHINGTON FERREIRA SILVA Este projeto tem como finalidade desenvolver um figurino para a turnê mundial The Eras Tour da cantora norte-americana Taylor Swift, fazendo com que a peça se torne uma ferramenta auxiliar na narrativa criada pela artista. O objetivo é que a peça desenvolvida seja inserida no contexto de um dos blocos da turnê, tendo em vista a singularidade presente na estética de cada um dos atos que compõem o show, característica essa que se faz presente não apenas na turnê, mas em todos os projetos de Taylor Swift.
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https://drive.google.com/file/d/1rSWhh7rjctcdmQ8YQu2Bwo2tU4GgyKOs |
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CONHECENDO O VITILIGO: UMA CARTILHA PARA EXEMPLIFICAR O VITILIGO PARA O PÚBLICO INFANTIL Autoria: SILVANDO CARLOS CAVALCANTE JÚNIOR
silvando.design@gmail.com
Orientação: PROFA. LOUISE BRASILEIRO QUIRINO BRITO O vitiligo é uma condição cutânea não contagiosa comum a muitas pessoas, porém, são raramente realizados trabalhos que a tratam de forma elucidativa. O presente trabalho consiste no estudo e desenvolvimento de um protótipo de cartilha voltada ao público infantil, abordando e exemplificando o vitiligo via ilustrações e textos didáticos com base na metodologia projetual de Tim Brown, o Design Thinking (2009), e de editoração proposta por Lins (2003) analisada por Panizza (2004), transitando pelas etapas de entendimento, análises, desenvolvimento e finalização do protótipo.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/file/d/1m24oV9YiBjDg5Eka4kIDbuTamXPrF9nR/view?usp=drive_link |
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VENTO BAMBU: CARCAÇA DE VENTILADOR PRODUZIDA EM BAMBU Autoria: THIAGO FERREIRA DA SILVA
thiagoferreirasilva2911@gmail.com
Orientação: PROF. GUSTAVO DE FIGUEIREDO BRITO O projeto "Vento Bambu" visa criar uma alternativa sustentável para ventiladores, substituindo a carcaça plástica por bambu, material natural e renovável. O desenvolvimento incluiu pesquisas, estudo das propriedades do bambu e prototipagem com técnicas de tratamento para maior durabilidade. O protótipo final reduziu o uso de polímero, mantendo apenas hélice e motor em seus materiais originais. Esse projeto valoriza o uso de materiais renováveis, incentivando práticas sustentáveis na indústria.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1pLvTstEUlQZYP8bfLG0bArLk8YoJViu5 |
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DESIGN DE SERVIÇO: DESENVOLVIMENTO DE UM FLUXO DE MENSAGENS POR CHATBOT PARA ACESSO À INFORMAÇÃO VOLTADA AO CURSO DE DESIGN DA UFPB Autoria: VITOR DA SILVA BARRETO
vitorbarretodesigner@gmail.com
Orientação: PROF. WASHINGTON FERREIRA SILVA O trabalho explora as dificuldades enfrentadas pelos estudantes do curso de Design da UFPB ao utilizarem os canais associados para obter informações referentes à graduação. Identificando essa oportunidade, foi desenvolvido um serviço direcionado aos alunos, visando proporcionar agilidade e clareza na obtenção de informações. Com isso, o projeto resultou em um serviço que utiliza o aplicativo WhatsApp Business API como ferramenta para o acesso rápido à informação por meio de links e arquivos, mediante as funcionalidades presentes na plataforma.
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| Link de acesso: | https://drive.google.com/open?id=1VFNlkzvl3BNRHYFWIyo6fyushW4DF6vI |
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BREJO TOUR: INTERFACE DE UM APLICATIVO QUE GERE VISIBILIDADE AO TURISMO NO BREJO PARAIBANO Autoria: VITÓRIA DOS ANJOS FERNANDES
vitoriafernandeseys@gmail.com
Orientação: PROFA. MYRLA LOPES TORRES Este projeto de conclusão de curso busca criar uma interface mobile para promover o turismo no Brejo Paraibano, usando a metodologia "The Elements of User Experience", de Jesse James Garrett. A interface foca nas necessidades de futuros visitantes nas 9 cidades da região, oferecendo opções de hospedagem, gastronomia, eventos e atrações, além de contatos com guias turísticos para facilitar agendamentos. Contando com um questionário sobre as experiências dos visitantes e a análise de aplicativos similares, por meio da coleta desses dados se pode definir os requisitos, a arquitetura, o design visual e o protótipo, validados com testes de usabilidade.
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